Algorithmen in Klasse 6
Alexander Fröhlich
Computational Thinking: Die Grundlage informatischer Bildung
Grundlegende Denkweise zur Problemlösung:
Zerlegung: Komplexe Probleme in kleinere Teile aufteilen
Mustererkennung: Ähnlichkeiten und Strukturen erkennen
Abstraktion: Unwichtiges weglassen, Wesentliches hervorheben
Algorithmus: Schrittweise Lösungswege entwickeln

Computational Thinking: Die Grundlage informatischer Bildung
Blockbasierte Programmierung als idealer Einstieg:
Visuell und intuitiv verständlich
Fokus auf Logik statt Syntax
Konstruktivistisches Lernen durch Experimentieren

Algorithmen: Auszug aus der Lesehilfe

Algorithmen: Auszug aus der Lesehilfe

Bisher in G8: Aufbaukurs Informatik in Klasse 7
Projektartige Arbeit
Mehrere Figuren
Schleifen mit Verzweigungen
Variablen
Ein Projekt über einen längeren Zeitraum

Programmierung in Klasse 6: Inhalte
Vorgesehene Inhalte:
Grundlegende Programmierkenntnisse mit blockbasierter Programmiersprache:
Anweisung
Sequenz
Schleife/Wiederholung (feste Anzahl)
Nicht vorgesehene Inhalte:
Verzweigungen
Umsetzung eigener Programmierprojekte
Scratch/Snap!/… mit großer Auswahl an Blöcken
Zahlreiche verfügbare Online-Angebote
Für all diese Tools gilt:
Ohne Installation im Browser lauffähig
keine Anmeldung notwendig
eingeschränkte Auswahl an Blöcken
eingeschränkt Tablet-geeignet (bevorzugt PC/Laptop)
kostenfrei

Programmieren mit der Maus
Pro:
Material des ZSL
keine Anmeldung notwendig
bekanntes Thema (Sendung mit der Maus)
Contra:
sehr stark geführt → wenig verständnisorientiert
bietet wenig Vertiefungsmöglichkeiten für folgende Klassenstufen
häufige Nutzung der Wiederholungsschleife "für immer"
Audio-Ausgabe wird vorausgesetzt

JwInf
Pro:
keine Anmeldung notwendig
verschiedene Szenarien
systematische Vermittlung informatischer Denkweisen
Differenzierung (teilweise 3 Schwierigkeitsgrade)
eingebaute Überprüfung der Lösungen
Hinweistexte vorhanden
Contra:
Fokus auf Problemlösen statt kreativer Gestaltung
kein bekanntes Thema aus Lebenswelt der SuS

Eigene Erfahrungen: Maus vs. JwInf
Note |
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Ihre Eindrücke
Was hat Ihnen jeweils besonders gut gefallen?
Welche Schwächen sind Ihnen aufgefallen?
Welche Plattform erscheint Ihnen für Klasse 6 am geeignetsten?
Gibt es etwas, das Ihnen bei beiden Plattformen fehlt?

Minecraft auf code.org
3 Szenarien stehen zur Auswahl:
Abenteurer: In Level 11 und 12 mit Verzweigungen
Heldenreise: Ab Level 8 mit Funktionen
Aquatische Bedingungen: Ab Level 7 mit Verzweigungen
Pro:
keine Anmeldung notwendig
sehr motivierendes Thema (Minecraft)
Differenzierung durch optimale Lösung (wenigste Blöcke)
Kreativ-Level jeweils zum Abschluss

Minecraft auf code.org
Contra:
stark eingeschränkte Szenarien
teilweise muss die deutsche Sprache eingestellt werden
Hauptseite unübersichtlich und ablenkend
Schwerpunkt auf motivierende Aufgaben statt systematische Kompetenzentwicklung

it4kids
Pro:
keine Anmeldung notwendig
sehr viel Material vorhanden
Erstellung eigener Szenarien
Contra:
umständliche Bedienung
komplexe Navigation
stark geführt
kein bekanntes Thema aus Lebenswelt der SuS
Umgehung der Blockbeschränkungen sehr einfach

Eigene Erfahrungen: code.org vs. it4kids
Note |
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Ihre Eindrücke
Was hat Ihnen jeweils besonders gut gefallen?
Welche Schwächen sind Ihnen aufgefallen?
Welche Plattform erscheint Ihnen für Klasse 6 am geeignetsten?
Gibt es etwas, das Ihnen bei beiden Plattformen fehlt?

Ausblick: Mögliche Inhalte für IuM Klasse 7
Erweiterte Programmierkonzepte:
Verzweigungen
Schleifen mit Bedingungen
Variablen
Projektbasiertes Arbeiten:
Längerfristige Programmierprojekte
Mehrere Figuren und Objekte
Kreative Gestaltung eigener Ideen
Orientierung am Aufbaukurs Informatik 7
Neue Lesehilfe für IuM 7 angekündigt

Fazit
Ihre Einschätzungen und Pläne:
Welche Plattform(en) werden Sie in Ihrem Unterricht einsetzen?
Welche Herausforderungen sehen Sie bei der Umsetzung?
Welche Unterstützung benötigen Sie noch?
Persönliche Empfehlung:
Einstieg über code.org (Minecraft-Abenteurer, Level 1-10)
Vertiefung über JwInf
